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会达成不同的效果,这是其他塔防游戏所不具备的!
既然是一款以“对抗”为主的塔防,一味防守比哪方先崩盘自然不足以撑起“竞技”二字。
在《军团战争》中,看似简单的“国王保卫战”,实际上细化来看,可以说无时无刻都存在着“小对抗”,而这些小对抗使得玩家之间博弈更加多变。
开局兵种不好?开局陷入大劣势?往往竞技游戏出现此种字眼,不少玩家心理上已暗自对该局游戏彻底放弃,打算混混准备下一局,期望着下一局拥有一个好的开局,这种全凭天意的对抗游戏,绝不会被玩家所接受。
在《军团战争》之中,玩家利用“资源掌控”、“兵力掌控”、“兵种克制”等等小技巧逐渐积累优势,转劣为优的对局时有发生。
甚至,看似无法翻盘的对手,存出大量资源一波强有力发兵,能够瞬间瓦解对手取得胜利也十分常见,看似简单的竞技对局却在《军团战争》之中宛如一场“智谋”之间的较量!
或许,你认为的“优势”有可能只是对手故意让你看到的,而这就是《军团战争》这款游戏的魅力所在!
总结起来便是:排兵布阵,运筹帷幄,谋定天下,算无遗策。
从彼岸的一个月内入账800多万的数据来看,最少便有16万人充值,而还有更多的免费玩家呢?
李岚此时也很高兴,但他并不是因为这些眼前利益而高兴,而是他收到了一封邮件,一封求职邮件,发件人王洪亮。
邮件中对方除了一份让人眼前一亮的简历外,让李岚最感兴趣的便是对方的邮件内容中对平台发展的分析:
从产品角度来说人无我有---新地图,人有我优---语音/延时问题的处理,人优我新---全新的积分及匹配系统,是吸引及留住用户的基石。
当然,最基础的用户体验比如做好改建的设置,优秀的惩罚及奖励措施,良好的反馈系统等这些细节问题永远都是成败的关键。
从运营角度社交关系的加入及完善可以认为是首要的目标。不可否认,dota目前的主要用户群体偏向了20-30岁的用户群,在用户时间成本增大的情况下更偏向于社交关系的建立。
所以说口碑营销、语音及社交系统、好友邀请及奖励制度尤为重要。反馈系统的建立在平台的前期尤为重要,及时有效的反馈及回复机制可以有效的解决平台初期的大部分隐藏问题,更能培养一批忠实用户。
从品牌角度品牌故事的确立及用户对品牌的认知是一个长期而深远的过程。
从中期来看提高观赏性和商业变现应尽早提上日程。
在观赏性方面可以通过皮肤、特效及各种a杖效果来实现。
对于用户的观战系统或者直播系统也应该第一时间进行考虑。
在变现方向,VIP、皮肤、饰品、勋章、数据等都是可以尝试的方案。另外在内容电商、品牌经营方向也可以有所考虑。
比如电子竞技周边品牌的建立就是一个可以考虑的方向。
长远发展角度来看
内容平台方向:基于游戏的内容直播平台、赛事举办、赛事资讯平台及游戏文化平台。
玩家市场:线上线下互动、游戏陪玩市场。
其他游戏拓展:多游戏多平台运营、页游代理、游戏博彩。
其他游戏周边:主播相关的代运营等。
都是值得去探索的内容。
王洪亮对产品前景做了极为细致且正确的剖析,李岚不禁感慨对方的大局观,像对方对于电商品牌运营及直播行业的看好,李岚就判定对方是个人才,21世纪什么最难得?肯定是人才。
李岚随即一封邮件回复过去:“倒履相迎,携手共进,大事可期!”
会达成不同的效果,这是其他塔防游戏所不具备的!
既然是一款以“对抗”为主的塔防,一味防守比哪方先崩盘自然不足以撑起“竞技”二字。
在《军团战争》中,看似简单的“国王保卫战”,实际上细化来看,可以说无时无刻都存在着“小对抗”,而这些小对抗使得玩家之间博弈更加多变。
开局兵种不好?开局陷入大劣势?往往竞技游戏出现此种字眼,不少玩家心理上已暗自对该局游戏彻底放弃,打算混混准备下一局,期望着下一局拥有一个好的开局,这种全凭天意的对抗游戏,绝不会被玩家所接受。
在《军团战争》之中,玩家利用“资源掌控”、“兵力掌控”、“兵种克制”等等小技巧逐渐积累优势,转劣为优的对局时有发生。
甚至,看似无法翻盘的对手,存出大量资源一波强有力发兵,能够瞬间瓦解对手取得胜利也十分常见,看似简单的竞技对局却在《军团战争》之中宛如一场“智谋”之间的较量!
或许,你认为的“优势”有可能只是对手故意让你看到的,而这就是《军团战争》这款游戏的魅力所在!
总结起来便是:排兵布阵,运筹帷幄,谋定天下,算无遗策。
从彼岸的一个月内入账800多万的数据来看,最少便有16万人充值,而还有更多的免费玩家呢?
李岚此时也很高兴,但他并不是因为这些眼前利益而高兴,而是他收到了一封邮件,一封求职邮件,发件人王洪亮。
邮件中对方除了一份让人眼前一亮的简历外,让李岚最感兴趣的便是对方的邮件内容中对平台发展的分析:
从产品角度来说人无我有---新地图,人有我优---语音/延时问题的处理,人优我新---全新的积分及匹配系统,是吸引及留住用户的基石。
当然,最基础的用户体验比如做好改建的设置,优秀的惩罚及奖励措施,良好的反馈系统等这些细节问题永远都是成败的关键。
从运营角度社交关系的加入及完善可以认为是首要的目标。不可否认,dota目前的主要用户群体偏向了20-30岁的用户群,在用户时间成本增大的情况下更偏向于社交关系的建立。
所以说口碑营销、语音及社交系统、好友邀请及奖励制度尤为重要。反馈系统的建立在平台的前期尤为重要,及时有效的反馈及回复机制可以有效的解决平台初期的大部分隐藏问题,更能培养一批忠实用户。
从品牌角度品牌故事的确立及用户对品牌的认知是一个长期而深远的过程。
从中期来看提高观赏性和商业变现应尽早提上日程。
在观赏性方面可以通过皮肤、特效及各种a杖效果来实现。
对于用户的观战系统或者直播系统也应该第一时间进行考虑。
在变现方向,VIP、皮肤、饰品、勋章、数据等都是可以尝试的方案。另外在内容电商、品牌经营方向也可以有所考虑。
比如电子竞技周边品牌的建立就是一个可以考虑的方向。
长远发展角度来看
内容平台方向:基于游戏的内容直播平台、赛事举办、赛事资讯平台及游戏文化平台。
玩家市场:线上线下互动、游戏陪玩市场。
其他游戏拓展:多游戏多平台运营、页游代理、游戏博彩。
其他游戏周边:主播相关的代运营等。
都是值得去探索的内容。
王洪亮对产品前景做了极为细致且正确的剖析,李岚不禁感慨对方的大局观,像对方对于电商品牌运营及直播行业的看好,李岚就判定对方是个人才,21世纪什么最难得?肯定是人才。
李岚随即一封邮件回复过去:“倒履相迎,携手共进,大事可期!”